Good Luck, Have Fun, Don’t Die di Gore Verbinski

Good Luck, Have Fun, Don’t Die. Voto ***Un film che si confronta, attraverso la struttura del racconto distopico con dissacranti accenti parossistici, con la contemporaneità segnata dalla dipendenza dell’individuo nei confronti delle superfici suadenti e alienanti dei dispositivi elettronici. Dirige tra affondo critico e ironia surreale, Gore Verbinski.

Affresco funambolico, surreale e parossistico di un’umanità chiamata dal futuro a fare i conti con una già prossima nostra degenerazione di Black Mirror (s) (l’omonima serie Netflix è diventata  un archetipo della rappresentazione di questo macro e multi verso), Good Luck, Have Fun, Don’t Die è un racconto ben più labirintico e tragico della sua apparente struttura farsesca. Gore Verbinski, autore in passato di regie in grado di declinare con efficacia le esigenze dello spettacolo fantasy con la costruzione di immaginari classici aggiornati all’ironia e alla tecnologia di un talvolta abusato post modernismo – come ad esempio  i primi tre film della saga dei Pirati dei caraibi -descrive infatti uno scenario a quotidiana portata di sguardo: una tavola calda frequentata da anonimi avventori potenzialmente  persi dentro le storie altrove dei loro apparecchi elettronici, una pratica compulsiva che ha la capacità di trasformare un ambiente- qualsiasi ambiente, perfino quello in cui  si cerca ristoro e nutrimento- nei non luoghi preposti all’isolamento e alla desertificazione relazionale concepiti dall’antropologo francese Marc Augé. La prima mossa spiazzante della sceneggiatura di Matthew Robinson sta nel fatto che a riconvertire quel posto qualunque nel passaggio cruciale per una scelta salvifica o fatale a vantaggio o svantaggio  dei suoi frequentatori e delle sue frequentatrici, e di conseguenza  di ogni creatura vivente che vi ruota attorno, è il personaggio più caratteristico del corto circuito spazio temporale; incrocio tra un Savonarola clochard impazzito di dinamica anarchia che ricorda il Robin Williams tragico e comico de La leggenda del re pescatore e la versione in deriva post atomica del capitan Jack Sparrow, l’innominato uomo venuto dal futuro è già la manifestazione di un loop, di un ritorno al passato ripetuto più volte nel tentativo di individuare e stanare la minaccia di progressiva e definitiva estinzione per l’umano. Quest’ultimo determinante non solo e non tanto in quanto genere, ma come elemento discriminate di riconoscimento e distinzione tra la realtà materica e deperibile e quella virtualizzata e riproducibile.

Good Luck, Have Fun, Don’t Die
Sam Rockwell

Ogni cosa è dunque già avvenuta e l’unica variante apportabile per provare a completare la missione, risiede nella selezione dei partecipanti, nella composizione della squadra più giusta, esattamente come avviene nello schema di un videogame che richiede ancora una forma di attivazione, di ragionamento, di messa in atto di una strategia e non solo dell’esecuzione indiscriminata di uno scroll ossessivo davanti a una serie di brevi filmati o centesimali immagini non correlate tra di loro. La minaccia sempre più concretizzata è proprio quella di diventate, attraverso i propri stessi corpi agganciati e assorbiti tramite il focus fatuo delle pupille oculari dagli apparecchi elettronici ormai muniti di una propria forma di intelligenza, delle porte d’accesso ambulanti per un mondo ibrido. E le generazioni più giovani sono i vettori più potenti proprio per il fatto di essere esposti ad una deriva di abbandono e rassegnazione alla quali li hanno condannati gli adulti,  che colpisce e fa cadere in primis proprio i loro corpi. Una questione tematizzata che Verbinski  mette in scena con un affilato senso di lucidità distopica e di ironia dissacrante, introducendo nella struttura corale della storia i microracconti sulle vite di alcuni personaggi coinvolti (apparentemente) loro malgrado in quella decisiva spedizione notturna dal condottiero assurdamente messianico e apparso all’improvviso.

Il filo rosso che incrocia tali vite nei giorni antecedenti al “reclutamento” è rappresentato dall’aver attraversato, ed essersene scampati, le conseguenze della follia del contagio tecnocratico in atto: la coppia di insegnati di liceo che si ritrova classi di studenti ormai incapaci di rivolgere lo sguardo in una direzione diversa che non sia quella dell’input quasi solo visivo dello schermo del cellulare- come se il suono potesse essere un elemento che interrompe e differenzia lo stato di assortita e liturgica ipnosi; una madre che ha perso il figlio per una delle tante sparatorie che rimandano alla frequente cronaca nera  delle scuole americane, espressione non più di un gesto estremo di disagio ma di un’emulazione reiterata e riprodotta in maniera virale.

Con la postilla di un “servizio” offerto dallo Stato, che permette al genitore di riavere il proprio figlio appena perduto sotto le sembianze di un clone spersonalizzato in un consumistico e strumentale automa. E ancora il contrappasso di una ragazza organicamente allergica alla tecnologia, e dunque immune alla spirale del controllo psicofisico e dello spegnimento emotivo, che perde il proprio compagno nella dimensione immersiva del casco di un gioco elettronico (diversa da quella delle prime consolle, nelle quali il joystick garantiva ancora una distanza di sicurezza, la possibilità di stare contemporaneamente dentro e fuori la partita). In base a questa esposizione degli avvenimenti,  è inevitabile il collegamento con opere che ante-litteram, alle radici del fenomeno, ne avevano già preannunciato il portato devastante e abissale,  con in testa alla lista le distorsioni percettive e le sovrapposizioni tra sguardo (ancora desiderante) e proiezione (ancora immaginifica seppur perversa)  in Strange Days di Kathryn Bigelow e, più emblematicamente,  la trilogia di Matrix, con la decostruzione delle illusorie identità e apparizioni digitali nel flusso cellulare di trasformative identità queer.

Good Luck, Have Fun, Don't Die

 Good Luck, Have Fun, Don’t Die si confronta però, in un modo esplicito e diretto, con la contemporaneità che rispetto alla dipendenza o, per dirla in un’accezione più politica, all’assoggettamento dell’individuo nei confronti della tecnologia è diventata più basica, elementare, mirata ottusamente ad un obiettivo. I ragazzi che si ammazzano tra di loro nelle sparatorie non vengono più pianti e confrontati nel significato radicale di un gesto ma rimpiazzati da dei Doppelgänger geneticamente prodotti, che i genitori ricostruiscono secondo caratteristiche di funzionalità e di rassicurante immagine, omettendo la morte, la perdita, la sofferenza e di fatto il valore di una relazione eviscerata fin nei suoi legami primari.

Non c’è bisogno neanche più del collegamento dei tentacolari cavi delle macchine infilati dentro i trasmettitori neuronali e nevralgici del corpo nudo e immerso dentro il surrogato di un liquido amniotico di Neo/Keanu Reeves nella celebre saga diretta dalle sorelle Wachowski. Il fautore di questo terribile nuovo mondo sans soleil – per citare Chris Marker, il referente più alto di questa ritornante struttura narrativa di svolte e punti d’incontro tra struggente romanticismo e nevrosi paranoide  ante o post catastrofe (La jetée, ovviamente ) –  è a tal proposito un bambino invasato programmatore di un’AI che se n’è appropriata per autogenerarsi ed espandersi fuori dai confini dell’algoritmo (chissà quanto è un caso che somigli al ragazzino in possessione  e in trance di un’entità maternale e demonica in Bring Her Back – Torna da me).

Posizionato sopra una montagna di cavi, difeso da un miniesercito di giocattoli sfigurati fino alla mostruosità, è però probabilmente lui stesso un ologramma, una simulazione, il figlio tridimensionale di una partenogenesi che non consente più di capire chi è il creatore e chi è la creatura, chi è l’artefice e quale sia l’artificio. Un tarlo inquietante e perturbante che, a dispetto di qualche rozzezza gratuita qualche squilibrio di tono, rinchioda tutti all’impotenza e all’ignavia del tavolo di un bar, con l’inconscio impresso di quel mattino luminoso di un fasullo finale felice, poco prima che i mostri, come nella conclusione del primo Nightmare di Wes Craven, tornassero a divorare la sostanza di cui sono fatti i sogni e i risvegli.

In sala dal 25 giugno 2026.


Good Luck, Have Fun, Don’t Die – Regia: Gore Verbinsky; sceneggiatura: Matthew Robinson; fotografia: James Whitaker; montaggio: Craig Wood; musica: Geoff Zanelli; interpreti: Sam Rockwell, Juno Temple, Haley Lou Richardson, Michael Pena, Zazie Beetz, Asim Chaundry, Tom Taylor, Riccardo Daryton, Anna Acton; produzione: Constantin Film, Blind Wink Productions, 3 Arts Entertainment; origine: USA, 2026;  durata: 134 minuti; distribuzione: Vertice360.

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